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  SOCIEDAD  8 de octubre de 2017
El lado desconocido de los videojuegos
Especialistas en la materia analizan el rol educativo y los beneficios del entretenimiento preferido de los más chicos, que ya nacen con el ADN tecnológico. ¿A qué juegan? El FIFA, pasión de multitudes entre los más grandes. 

Por Florencia Bombini
fbombini@cronica.com.ar

En una sociedad donde los prejuicios están a la orden del día y cualquier persona se siente apta para referirse a temas desconocidos pero de los que cree saber, es muy difícil frenar las revoluciones y darse la oportunidad de profundizar en ciertas temáticas para descubrir, quizás, un mundo nuevo. Quitar conceptos inapropiados y opinar con conocimientos. Esto es lo que ocurre en el mundo de los videojuegos, donde hay términos específicos que la gente misma se encargó de ligar directamente y no le dio lugar a una explicación que permita torcer el rumbo de esta historia: violencia, sedentarismo y aislamiento social. La pregunta entonces es: ¿cómo se justifica la relación de estas tres palabras con la acción de sentarse con un joystick frente a un televisor? Si bien la edad promedio de un gamer ronda los 33 años y seguirá subiendo con el correr del tiempo, este debate es propio de la situación que viven los chicos de cinco años en adelante.

El doctor Claudio Waisburg, neuropediatra y director del Instituto SOMA, encontró la explicación justa para desmitificar ciertas teorías que han sido instaladas en la sociedad. "En lugar de simplemente decir que son buenos o malos, lo verdaderamente importante es supervisar a qué juegan nuestros hijos y limitar el tiempo que pasan frente a una pantalla de TV o de computadora", sostuvo el profesional, que justificó su visión al confirmar que "hay una corriente de especialistas, representados por el divulgador científico Steven Johnson, que compara la experiencia de jugar videojuegos con una situación de aprendizaje, dado que la mayoría de ellos va escalando las dificultades a medida que el jugador progresa y se van generando nuevos desafíos". Con estos conceptos, Waisburg explicó cada uno de los puntos que la sociedad le atribuyó a esta industria mundial.

Sedentarismo

En este sentido, sostuvo que si bien se está generando una verdadera epidemia de obesidad en el mundo, "los fabricantes de software y consolas tomaron rápidamente nota de esta crítica, creando versiones con juegos de simulación que permiten hacer ejercicios físicos, como baile, yoga y esquí, sin salir del living".

Violencia

Al respecto, Claudio Waisburg explicó que "muchos videojuegos y juegos de Internet online y en red contienen imágenes hiperrealistas e incitan a sus jugadores a cometer toda clase de delitos (desde robar un auto hasta matar a quien se cruce en el camino) para ganar la partida". Sin embargo, los usuarios "desarrollan el pensamiento sistemático, el reconocimiento de patrones y la coordinación vasomotora. Los jugadores exitosos aprenden a focalizar, a tener paciencia, a demorar la gratificación y a priorizar recursos. En una palabra, piensan".

Aislamiento social

Es una de las cuestiones más debatidas y que en los últimos años fue disminuyendo con los juegos en red. "Una nueva generación de videogames y juegos en tiempo real exigen armar equipos en los que interactúan varios jugadores. Así los gamers adquieren habilidades sociales muy necesarias en el mundo actual, como la interacción virtual y el trabajo grupal. Por otro lado, para los niños y los jóvenes, éste es un factor de integración social, y quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su grupo de pares"

De esta manera, será más sencillo pensar primero en cuáles son los beneficios del entretenimiento antes que buscarle sus puntos negativos. Y, como explicó el doctor Waisburg, "alcanzar el equilibrio y saber cuál es la dosis justa".

LEGO Y MINECRAFT, LAS OPCIONES MÁS ELEGIDAS

El doctor Waisburg describió las conductas de los más chicos frente a los videojuegos. Pero, ¿cuál es el mercado que consume esta generación? Carlos Pollastri, quien hace más de cinco años que está inmerso en esta industria, realizó una clara división para comprender mejor el panorama, porque no es lo mismo el consumo de los niños de hasta cinco o seis años que los que tienen 10 u 11.

En el primer caso, los juegos, en su mayoría de PlayStation 4, “son muy infantiles, coloridos, simples e intituivos”, explicó el gamer. Por ejemplo, entra en esta categoría el exitoso Minecraft, videojuego de construcción, de tipo “mundo abierto”, cuya licencia fue adquirida en 2014 por Microsoft y que puede utilizarse en esta consola, en Xbox en PC.

Este juego ha revolucionado tanto esta generación como también a los más grandes y es uno de los que más merchandising genera alrededor del mundo (la espada es uno de los accesorios más vendidos). El especialista también hace mención de todos los vinculados con la marca Lego, es decir, Star Wars, Batman, Avengers, Jurassic Park, entre otros, que no son más que una combinación de acción y aventura.

Aunque señaló que “esto es exclusivamente en Argentina”, porque en otros países también los niños acceden al histórico Mario Bross, que hoy sólo se puede jugar en Nintendo. A esta edad, “los que deciden sobre los juegos son los padres”, agregó, marcando una de las principales diferencias con los chicos más grandes, donde buscan jugar lo mismo que sus hermanos mayores. Sin embargo, cuando crecen, la historia cambia y los niños que ya tienen entre 10 y 11 años buscan otro tipo de juegos.

El Grand Theft Auto (GTA) es uno de los más elegidos. “Es un juego de mafiosos, donde contratan prostitutas y otras acciones similares. No es para chicos y hasta quizás no entiendan ni lo que hacen, pero lo juegan igual. No deja de ser lúdico: corren, disparan, suman puntos”, señaló Pollastri. Hay que destacar que este juego, como tantos otros, está diseñado para mayores de 18 años. Sin embargo, en Argentina, “no hay control, no respetan las restricciones de las edades”, mientras que en Estados Unidos el sistema es distinto y se cumple con esta reglamentación, sin excepciones.

Pollastri aseguró además que entre los 10 y 11 años los chicos “comienzan a jugar en línea”, mientras que los juegos de deportes (

FIFA

se convirtió en el más popular en los últimos 15 años) “se consumen desde siempre, tengan 8, 9 o 10 años”.

 

¿A qué edad ingresan al mercado? “Yo conozco casos que a los dos años están con el joystick en la mano. Hoy con la tablet y los celulares, empiezan desde muy chicos”, señaló el especialista sobre los denominados nativos digitales.

Mitos y verdades
Pollastri afirmó que el “sedentarismo es un problema real de los videojuegos, así como también ocurre en cualquier actividad, porque antes los chicos se quedaban leyendo comics”. Mientras que también se refirió al tema de la violencia, que tanto debate genera en la sociedad. Lo definió “como un mito” y agregó que “todo el tiempo estoy con gente que consume juegos y no los veo con ese problema”. El especialista es quien está al frente de la exposición anual Argentina Game Show que se realizará el 27, 28 y 29 de octubre en el Centro Costa Salguero.

 

 



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